C++ STL : Passing an empty container to lower_bound
全部标签 我查看了一些STL实现的来源(SGI、STLport、libc++),发现了一些似乎对所有或大多数实现都通用的设计模式,但我找不到理由。我认为一定有一个很好的共鸣,并想知道它是什么:许多类,包括vector和list_iterator等,被实现为2个类,例如list_iterator_base具有部分功能,然后list_iterator继承了list_iterator_base的其余部分。重点是什么?这似乎可以在一节课中轻松完成。迭代器似乎没有使用iterator类。使用它会有一些性能损失吗?这是我快速浏览时发现的2个问题。如果有人知道解释STL实现的实现原理的好资源,我会很高兴听到它
我正在阅读一些关于STL的文档,那里写到end()函数返回容器最后一个元素旁边字节的迭代器。我想知道,如果容器占用了整个可用内存的最后一个字节怎么办。那会发生什么? 最佳答案 C++内存模型保证您始终可以形成指向数组最后一个元素之后的元素的指针。如果没有,系统将不允许您在此位置分配对象,或者它会环绕。另外,请注意,这对于数组来说是一个潜在的问题,因为其他容器可以使用迭代器类型,这些迭代器类型以其他合适的形式处理结束位置:它们完全控制增量操作的工作方式。 关于c++-STL迭代器:cont
我有一个std::listobjectList我需要在以下场景中进行排序和维护的容器:每个对象都有一个提供成本的特定字段(例如浮点值)。该成本值用于比较两个对象,就好像它们是float一样集合必须排序(升序)并且必须快速找到新插入元素的正确位置。可以删除最低的元素(就成本而言),也可以更新几个任意定位元素的成本。然后必须利用其已经排序的特性,尽快对该列表进行重新排序。我可以使用任何其他STL容器/机制来允许这三个行为属性吗?它非常类似于堆,我想使用make_heap可能是对列表进行排序的好方法。我需要一个指针容器,因为有几个其他数据结构依赖于这些指针。那么我怎样才能选择一个更好的容器,
我一直在考虑从C++11中的STL容器继承。我知道不应该在没有考虑的情况下这样做,因为没有虚拟析构函数。据我所知,使用typedef是为STL容器命名的首选方式。然而,typedef本身并非没有问题。首先,它们不能轻易地向前声明,并且两个typedef可能会意外地成为同一类型。思考以下问题:typedefstd::vectorvec_a_t;typedefstd::vectorvec_b_t;voidfunc(constvec_a_t&v);voidfunc(constvec_b_t&v);这两个函数应该根据逻辑类型vec_a_t或vec_b_t表现不同这种情况会很好,直到有人将vec
我正在使用STL关联容器(std::set和std::map),其中包含一个std::unique_ptr键。实例。键定义等效于以下内容:structKey{std::unique_ptrobject;booloperator==(constKey&rhs)const{returnobject->equal(*rhs.object);}booloperatorless(*rhs.object);}}众所周知,STL关联容器(尤其是自C++11起)无法获取对要移动的键的非常量引用。我的key是不可复制的,所以c++:Removeelementfromcontainerandgetitba
我对STL容器及其元素的常量性思考过度(有些人可能会说思考不足,让我们看看会发生什么)。我一直在寻找对此的讨论,但结果出奇地稀少。所以我不一定要在这里寻找明确的答案,我很乐意讨论让我头脑中的齿轮再次运转。假设我有一个类将std::strings保存在std::vector中。我的类(class)是一本字典,它从字典文件中读取单词。它们永远不会改变。所以将其声明为似乎是明智的std::vectorm_myStrings;但是,我读过零散的评论,您不应该在std::vector中使用const元素,因为这些元素需要可赋值。问题:是否存在在std::vector中使用const元素的情况(不
我有一个C++类,它代表一个非常大的分层组织的数据树(~Gb,基本上和我在内存中所能承受的一样大)。它使用一个STL列表来存储每个节点的信息以及到其他节点的迭代器。每个节点只有一个父节点,但有0-10个子节点。抽象的,它看起来像:structnode{public:node_list_iteratorparent;//iteratortoasingleparentnodedoublenode_data_array[X];mapchildren;//iteratorstochildnodes};classstrategy{private:listtree;//hierarchically
我可以实现AABB方法来检测碰撞,它既简单又便宜,但我想实现OBB以获得更高的准确性,所以我使用模型初始化创建了边界框,它由8个边界顶点和中心组成,我变换的每一帧所有具有适合定向边界框的变换矩阵的顶点,但我无法理解检测两个OBB之间碰撞的方法,我找不到一个简单明了的教程来解释算法的代码观点而不是数学,因为我不是数学家。如果我有structBox{glm::vec3vertices[8];Box(){for(inti=0;ivertices[i].x?max.x:vertices[i].x;max.y=max.y>vertices[i].y?max.y:vertices[i].y;max
请帮助我理解以下行为(iOSSpriteKit)。我在下面给出的代码的输出是:1.skView.bounds.size=768.00,1024.002.skView.bounds.size=1024.00,768.00如上所示,宽度和高度在两种方法之间切换,这导致我的第二个场景没有以正确的比例呈现。我的游戏只会在横向模式下运行,这意味着事实上,第二个宽度x高度比是正确的(尽管它是第一个以正确的纵横比渲染场景,这本身就是一个谜对我来说)。谁能告诉我如何解决这个问题?我做错了什么?-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.currentGameS
有人可以指点我一本关于上述内容的入门读物吗?当你与其他人混在一起时,一个人会怎样?似乎无论我做什么,一旦我开始弄乱状态栏方向或View变换(即使我所做的只是90度旋转),我都可以指望我的View最终会横向,向上跌跌撞撞,在一个令人沮丧的下午尝试和错误试图让他们理顺。我敢肯定,一旦您了解了所有内容的逻辑和应用顺序,这一切就都说得通了,但到目前为止,根据经验,我还无法弄清楚。 最佳答案 我不知道关于该主题的优秀单一文档入门,但以下是我从经验和阅读文档中学到的内容。中心、边界和框架如果您设置框架,那么中心和边界将被更新。如果您设置中心或边